Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline

    Thumbs up Stanley Parable (Притча о Стэнли)

    Выбор.

    Нет, не из тех тяжелых случаев, которые иногда заставляют человека отказываться от самого себя и молить о том чтобы все, выпавшее на его долю, легло на плечи кого угодно, но только не его. Не тот выбор, который определяет судьбы - а просто, выбор.

    Именно это должны предлагать игры - эта мысль кроется даже в таком распространенном наименовании этого рода продуктов, как Интерактивные развлечения. Которое я, к слову, недолюбливаю за некоторую предвзятость. Интерактивность подразумевает выбор. И, что важнее - отклик на этот выбор. Но многие ли компьютерные игры по-настоящему интерактивны? К примеру взять большинство самых классных и общепризнанных сюжетных шутеров и приключений, предлагающих игроку красивые истории. В таких историях мы всегда движемся по рельсам сюжета, наслаждаясь видами и потрясающими событиями, что происходят с главными героями. Если надо - берем в свои руки контроллер и стреляем врагов или решаем головоломки, чтобы герои игры и сюжет в целом продвинулись дальше.

    Если свернуть в такой игре не туда, куда подразумевается разработчиками в сюжете - нас, как правило, так или иначе тут же остановят - и подскажут, эдаким недотепам, что на самом деле нам туда вовсе не нужно, а нужно совсем в другую сторону... а порой ведь и наверняка возмутятся - Да куда же Вы все норовите попасть!? Ведь неужели не проще следовать за простыми указаниями и смотреть историю? Ведь автор для вас же старался - приготовил историю специально для вас!. Но виду ж однако не показывают... но а что, если бы показали? Если бы прямо в игре рассказчик истории начал спорить с игроком, которому постоянно хочется куда угодно, но только не туда, куда его просят пройти?.. Да, игра предполагает интерактивность. На самом деле - игра заведомо должна отрицать возможность линейного повествования - это противоречит самому языку этого вида искусства. Однако же позвольте - как иначе разработчику рассказать в игре историю?!

    Не хотите ли поспорить на эту тему? Поспорить... прямо в игре. Что если бы игра не развлекала игрока, не учила его, и даже не бросала игроку вызов - а состояла бы в том, чтобы игрок бросил вызов линейному сюжету игры?

    Вот как раз примерно это и предлагает нам одна из самых необычных игр на свете - Притча о Стэнли.


    Начинается история. Выразительный голос рассказчика повествует нам о том как Стэнли день ото дня, неделю за неделей, месяц за месяцем работает в своем офисе и строго соблюдая все инструкции, самым ответственным образом нажимает на кнопки в вверенном ему компьютере. На экране компьютера отображается как именно, какие именно кнопки и в каком порядке должен нажимать Стэнли - и Стэнли без уклонений нажимает на кнопки. Кому-то эта работа может показаться скучной - но для Стэнли эта работа по душе. Она абсолютно разделяет принципы его существования. Стэнли счастлив. Но как-то вдруг - Стэнли осознает, что указаний на его компьютер больше не поступает. Более того - абсолютно никто не приходит к нему в кабинет, с приказом или хотя бы просто приветом вокруг просто никого больше нет. Наш персонаж в полном замешательстве. И именно этого персонажа нам предлагают сыграть, от первого лица - Стэнли полностью передается под наш контроль, а значит теперь мы это Стэнли, а Стэнли это мы.

    Мы одни. В офисном здании, откуда таинственным образом пропали все его обитатели. Что делать без указаний??? Куда идти?! Стэнли, должно быть, охватывает ужас! Но нет - голос рассказчика заботливо говорит выйти из корридора и пройти ровно в конференц-зал, дверь налево (не направо!). Вопросы решены - нам вовсе не нужно вырываться из привычного ритма жизни, а нужно всего лишь проследовать за указаниями благозвучного голоса рассказчика. И пройти игру - это будет совершенно не сложно.


    Вот такая вот завязка - и мы оказываемся в совсем крохотном, но многогранном свободном мире. На самом деле, The Stanley Parable не предложит нам глубокой и сложной истории или красивого мира, а на полное исследование игры уйдет не больше четырех часов - это просто короткометражная инди игра. Но тем не менее впечатлений за эти несколько часов она дарит великое множество! Многие двери в офисе заперты - но те, что открыты, ведут к самым разным путям. А главное - почти каждое наше действие имеет в этой игре отклик. А откликается здесь главным образом никто иной, нежели рассказчик истории.

    Рассказчик - это идея не новая. Но все же в этой игре он разительно отличается от любого другого случая - в этой игре рассказчик является настоящим персонажем, с которым, играя, Вы вступаете в диалог! И ведь Вы же сразу решили не следовать всему, что говорит рассказчик, признайтесь! И должен сказать, этот первый Ваш выбор в игре был правильным. Единственным правильным. Ни один другой выбор в этой игре правильным не будет. Смысл этой игры не в том, чтобы сделать правильный выбор - а только в том, чтобы его сделать, и наблюдать за откликом - порой очень-очень неожиданным. Причем даже на Ваше бездействие.


    Стенли облапал каждую вещь в комнате, но ничего не двигало историю вперед - поэтому стенли прошел дальше по корридору в конференц-зал.

    -Рассказчик делает легкий намек на правильный путь.

    Стенли знал, что свернул в неверном направлнении но возможно он просто хотел заглянуть в комнату отдыха, перед тем как направится в кабинет к боссу? Комната отдыха действительно стоит того, чтобы ее посетить но, тем не менее, желая вернуться к делу, Стэнли вышел из комнаты отдыха и направился по корридору налево.

    -Рассказчик объясняет наше легкое отклонение от курса и вновь направляет на верный путь.

    Стенли на столько плохо выполнял указания, что казалось удивительным столь долгое его пребывание на этой работе!

    -Рассказчик явно начинает возмущаться нашему поведению.

    Каковой будет реакция в следующий раз, когда вы выберете не ту дорогу? О, это лучше узнать самому - оно того стоит! Никаких спойлеров я здесь нарочно не оставлю.


    Одно могу сказать сразу - рассказчик будет против. Он всегда постарается направить Вас на путь его истории, будет возражать любым попыткам противиться его воли - постоянно взывая к здравому смыслу, объясняясь, или же заманивая вас новыми дверьми и изменяя окружение, в попытках восстановить свою историю, столь нагло и безобразно сломанную игроком и порой творящееся перед глазами будет казаться полным безумием! Особенно тут примечательно, что в конце большинства путей игра перезапускается - но при этом игровой мир почти никогда не становится прежним, а скорее и вовсе даже наоборот.

    Пожалуй, больше всего это произведение похоже на такие как Алиса в стране чудес. Иначе чем в зазеркалье, постоянно уходя с правильного пути, себя не чувствуешь.

    Но, что интересно, у игры, пожалуй, нет цельной своей атмосферы - их в мире игры есть несколько, под каждый случай нашего выбора или под каждый путь. Но к тому, что мы видим на каждом из путей, никак нельзя остаться равнодушным. Этому способствует и качество игры. Музыка, великолепный, невероятно выразительный голос рассказчика (озвучил которого Кеван Брайтинг, ранее известный лишь немногим британским слушателям аудиокниг) - с головой погружают в происходящее. Остается только раз за разом делать свой выбор, выискивать новые пути и секреты - наслаждаться игрой.


    Ценнее всего для меня то, что The Stanley Parable действительно является настоящей игрой. Разработчик не использует чуждый играм язык - не делает игру похожей на кино. Здесь, как и должно в игре, нам дается ситуация, и возможность на эту ситуацию повлиять, изучить, наблюдать отклик на свои действия.

    Пожалуй, по жанру эту игру можно даже определить как ролевую. Мы играем определенного персонажа, мы выбираем свой путь для этого персонажа и меняем окружение, от своего имени, которое здесь известно другим игровым персонажам как Стэнли. Может показаться, что для ролевой игры мир тут слишком мал, и мало персонажей. Нам просто не дают развернуться на полную - сложно определить свою роль, когда в мире, где мы существуем, так мало лиц, которые выражают нам свое отношение к нашим действиям. Но представьте, что мир игры станет несколько больше, в нем поселится другие персонажи, а количество доступного нам выбора и отклика возрастет в той же степени - и вот мы уже влияем не только на тесное офисное окружение и отношение одного единственного рассказчика к одному единственному нашему персонажу - а на отношение и взаимодействия многих персонажей и общую ситуацию в игровом мире! Настоящая ролевая игра.
    Скажем честно - разработчики этой игры не изобрели ничего нового. Но тем не менее, идея постоянного отклика на действия персонажа и ее реализация здесь, в Stanley Parable, а так же другие идеи, которые сокрыты уже в сюжетах этой игры - достойны уважения.


    У игры практически нет недостатков. Визуально она могла быть лучше лишь в техническом плане - движок Source еще может поразить красотой пейзажей (вспомните хотя бы остров Dear Ester) - но все же уже довольно стар. Игровой процесс: поиск путей и доступных выборов утягивает с головой - как и сюжетный отклик игры. Интерфейс не вызывает никаких вопросов
    Немного жаль лишь одного - что очень мало. Путей на самом деле достаточно - просто хорошего всегда хочется больше. : )
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    713
     
    sonnedre ist offline
    Sajlador
    Неужели в ЭТОМ ты увидел ролевую игру, а в Deus Ex Human Revolution нет? Неужели суть ролевых игр для тебя заключается в хождении по пустым коридорам и отсутствии как такового сюжета? О какой интерактивности идет речь, если немногое, что интерактивно в игре, это кнопки? Ах да, забыл, это же инди - тут все не как у нормальных разработчиков. Главная - идея! А все остальные элементы не важны. И вот за это надо выложить 300 рублей.

  3. Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    Sajlador
    Неужели в ЭТОМ ты увидел ролевую игру, а в Deus Ex Human Revolution нет? Неужели суть ролевых игр для тебя заключается в хождении по пустым коридорам и отсутствии как такового сюжета? О какой интерактивности идет речь, если немногое, что интерактивно в игре, это кнопки? Ах да, забыл, это же инди - тут все не как у нормальных разработчиков. Главная - идея! А все остальные элементы не важны. И вот за это надо выложить 300 рублей.
    Я уже не думаю, что могу объяснить тебе свою точку зрения так, чтобы ты действительно меня понял и представлял игры какого типа я причисляю к ролевым. И дело вряд ли в моих способностях к изложению своих мыслей.
    Извини, просто я уже целую статью написал, не раз оговаривал отдельные элементы в разных темах - не знаю, в какой тупик вы упираетесь - те несколько человек, с которыми мы часто спорим - но видно что понимания я так и не добился.
    Я не увидел в этой игре чисто ролевую игру - просто она могла бы быть ею, если бы мир игры был расширен.
    Но принципы действительно заложены верные. Здесь видно настоящие ролевые элементы. И в Deus Ex тоже есть ролевые элементы. А именно тогда, когда мир и персонажи игры воспринимают нас как отдельного персонажа и отвечают нам. В Stanley Parable это действительно есть. Нас видят как отдельного персонажа, и чтобы мы ни делали - игра всегда реагирует на наши действия, как на действия отдельного персонажа. Видит нас не как игрока, воздействующего на условные функции - типа передвижения фишек - а именно как персонажа. Мы - Стэнли.
    В этой игре я нашел поддержку своему видению, описанному в статье. И просто получил кучу впечатлений от, просто великолепной игры актера, озвучивающего рассказчика и от того, как игра отвечает на наши действия.

    Собственно вот где интерактивность здесь проявляется - в ответе на действия игрока (внезапно! :/) - вошел в левую дверь, получи один ответ. Вошел в правую - получи второй. Остался на месте - получи третий. И дверей тут достаточно.
    Да, за это стоило выложить 300 рублей. В то время как, что купил FarCry 3 и несколько других известных игр "AAA" - я жалею.

    P.S.
    Кстати, более полная версия моей статьи об RPG опубликована на Г.ру - может быть мне не стоило опускать на этом форуме часть про Мор. Утопию.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    713
     
    sonnedre ist offline
    Я уже не думаю, что могу объяснить тебе свою точку зрения так, чтобы ты действительно меня понял и представлял игры какого типа я причисляю к ролевым. И дело вряд ли в моих способностях к изложению своих мыслей.
    Да понял я тебя: для тебя важно, чтобы ГГ был без характера, чтобы ты мог вжиться в него и переложить через него свой опыт в игру; что прокачка не так важна в РПГ, как и боевая система; важен отыгрыш и именно вживание в роль.

    Но я это мнение не разделяю. Я считаю, что ГГ должен иметь характер (ради этого и стоит играть), мир должен быть как можно более насыщенным и мотивирующим к его изучению и исследованию, наполненным лором (все это присутствует в Деусе и, н-р, Дивинити), прокачка тоже важна. Если она проработана глубоко, то это только усиливает эффект погружения. Так что для меня РПГ - это жанр, в котором я могу посредством персонажа с характером исследовать мир, делать решения и брать квесты, а для этого мне помогает прокачка, открывающая новые возможности эти квесты проходить или открывать новые, находить новые пути решения к ранее недоступным областям.

    А перекладывать свою личность в образ ГГ - это бред. Я играю, чтобы насладиться интересной историей, миром и проникнуться симпатией или антипатией к главному герою и влезть в его шкуру.

  5. Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    Да понял я тебя: для тебя важно, чтобы ГГ был без характера, чтобы ты мог вжиться в него и переложить через него свой опыт в игру; что прокачка не так важна в РПГ, как и боевая система; важен отыгрыш и именно вживание в роль.
    Ну, хорошо... мой взгляд на жанр действительно понят - по крайней мере, если под термином "вживление" ты подразумеваешь именно то, что мне нужно.
    Мне важно быть персонажем - стать, принять на себя отношение всего окружающего к каторжнику колонии/неизвестному чужеземцу/Адаму Дженсену/Стэнли.

    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    мир должен быть как можно более насыщенным и мотивирующим к его изучению и исследованию, наполненным лором
    По моему абсолютно тоже - для любой игры, книги или фильма...


    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    А перекладывать свою личность в образ ГГ - это бред.
    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    Я играю, чтобы проникнуться симпатией или антипатией к главному герою
    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    и влезть в его шкуру.
    Тебе не кажется, что первое противоречит третьему, которое противоречит второму? Мне вот это очень интересно... я не очень понимаю.

    И отдельно:
    Самому стать персонажем истории - это бред... ок (но это не так). А действовать исходя из своей личности (иначе физически невозможно) - в какие-то отдельные моменты, прерывая деятельность самостоятельного персонажа, личности с характером - не бред???
    Вот это он и есть - тупик тот. Именно это я и оспариваю в своей статье, во всех темах, где я писал про это.
    Я все-таки напишу еще раз. Мне интересно получить ответ на конкретно вопрос: В таком случае, когда персонаж наделен характером - а значит, уже является личностью - не бред ли получить возможность постоянно противоречить ему по ходу игры?

    Кат-сцена первая. После которой Адам Дженсен должен срочно войти в лифт и спуститься к лабораториям, где творится что-то неладное, и исполнять свои прямые обязанности... но, Адам Дженсен стоит на месте... почему? Что случилось с Адамом Дженсеном??? Он не считает ситуацию слишком важной и мнется в нерешительности что-то еще сказать своему боссу?.. Ох, боже мой - нет, от стоит уже 10 минут и ничего не делает, его охватила болезнь! Адам, как ты, почему ты молчишь? Ты же только что чувствовал себя совершенно нормально и разговаривал со своим боссом, Адам, скажи что-нибудь! Почему ты не действуешь? Вызвать скорую? Адам, это очень важно! Там внизу погибают люди, Адам!
    Представил себя на месте рассказчика Stanley Parable
    Нет, конечно, Адам в порядке, просто почему-то в конкретный данный момент он перестал быть Адамом. И никто в игре не задастся подобными вопросами - это выше понимания бедных остальных персонажей мира игры. Это выше понимания даже самого мира игры - просто кто-то из высших сил вселенной отнял у Адама душу, и сейчас за монитором должен быть игрок, который, видимо, куда-то отошел... ну или умер.

    Кат-сцена вторая. После которой... впрочем, ладно, вы поняли. Это, кстати, самый банальный из возможных примеров - это же просто бездействие. Быает гораздо, гораздо круче - когда разработчики сами предоставляют третий путь, противоречащий текущей ситуации. Почему?
    Рассказчик Stanley Parable назвал такой путь "Правильным неправильным".
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide